伟大弹珠游戏策略 伟大弹珠游戏策划方案
一、《怪物弹珠》超绝爆绝策略
怪物弹珠超绝爆绝有啥子用呢?怪物弹珠超绝爆绝能干啥子?不同的战型有啥子不同差异呢?下面跟着我一起来看下吧。
超绝/爆绝:
只要击败就能获取的绝顶人物
每壹个爆绝降临代表了游戏当时顶尖难度的副本难度和新鲜的设计思路,也是顶尖规格强度的新友谊的载体。
本身的三维和友谊以及SS都是完全以一线课金珠强度为标准进行设计的。
击败了他们你就能获取他们!
战型/击种说明:
战型一共4种:力量型,速度型,平衡型,炮击型
力量型:通常都有超过3W的攻击,速度较低,攻击损速比平衡型更高,而且友谊技伤害减少35%。
速度型:通常速度都超过350,攻击力相较于平衡型稍低一点。攻击损速比平衡型更低,友谊伤害正常。
平衡型:就是万精油,某项数值也许很高,比如水精,然而相应的速度就会稍低一些。友谊伤害正常。
炮击型:通常三维偏低一些,然而友谊技伤害增加35%。
神殿掉落果实:战型加击,指的就是同战型攻击力增加。
击种其实就是反射和贯通。
二、谁能主推一些单机游戏
主推1)幽城幻剑录2)武林群侠传3)英雄传说
幽城幻剑录剧情堪称国内RPG之首强烈主推
下面是对这款游戏的评价∨
幽城幻剑录 [真正具有国际水准的首席国内rpg]
汉堂01年末发行的惊世之作。
简单点评一下这款游戏,画面和同期的轩3、天之痕相似,同处于2d的顶尖水平,到后期出现的许多壮观场景足以让叫嚣汉堂游戏画面差的傻子闭嘴。
游戏的音乐还算好听,但曲目实在太少,这么庞大的一款rpg游戏一共只有28首曲子,战斗曲只有4首,其中3首还是boss战专用,随机战斗的音乐从头到尾都是那1首,这在95年都说不过去的。
游戏的战斗场面仍然保持了汉堂的激烈精妙,远胜几年后的国内游戏甚至曰本游戏,但比起神魔和寰神来总觉得略有不如,也许是由于幽相对偏重法术,近身乱舞系的招式实在太少了。
幽城的剧情是三部曲中最庞大壮观的,“千年的宿命”这种难度巨大的题材处理得异常最佳,千年前/千年后两条故事线遥相呼应,到终期碰撞后进入高潮。在对情节的推进上,幽城的功力算是很成熟了。
幽城的人设很成功,相比神魔至尊传,在人物的塑造上显得更加得心应手,毕竟rpg的发挥空间远痹唤棋大。不仅多少主角的性格都特别鲜明,身世背景也都交代的很清楚。配角们的刻画也都很用心,皇甫申的矛盾、郸阴的傲气等等都让人印象深刻,时轮尊者最后的混涨行为让人恨得想把他们拉出屏幕砍一顿,周崇朱浩二人组也在此作中出名了。。。
说到幽城最辉煌的地方,天然就是其全球观了,其严谨而完整的全球观设定是国内游戏中前所未有的。游戏中的每段情节、每招法术、每个物品装备、每个魔物、甚至人物之间的亲敌关系都是由这个五魂全球观所决定的。
幽城的头像仍然是汉堂风格,也许是为了突出西域特色,色调比神魔更加暗,韵味足够,但缺乏一点活力,很多年纪小的玩家就由于头像难题对其第一印象不好。说到幽城的头像,我认为在神魔至尊传之下,如果说封寒月的头像可以打75分,那么冰璃的头像最多只能给60分。
人物肖像,这个我认为是汉堂最大缺陷其中一个了。从炎龙2,到天地劫,到幽城,一直保持这么壹个不良传统:宣传广告上的人有多美,游戏里的肖像就有多丑,连包括我在内的很多汉堂铁杆fans对此也是很有意见。虽然这种粗旷的画风看惯了之后越看越有味道,但前提是你必须要先看到惯--||。而且不可否认的是,我虽然看的惯,任何壹个汉堂fans也能看惯,但大部分人根本就是看不惯的。冰璃的肖像水平远远配不上这个绝顶人物,甚至有玩家把她看成男人。这样的肖像,说的不客气一点,简直就是在侮辱冰璃(最多只有一、两个表情勉强还可以吧)。古伦德画的像个40岁大叔,夏候仪那个恐怖的脸红肖像我更是不敢恭维。
由于幽的剧情太令人感激,因此一般大家不愿意,也不忍心,也没必要去提起那难看的肖像,但实际肖像水平怎样,应该还是心知肚明的。
汉堂在肖像方面是完全的大苦手。夏候仪脸红,冰璃脸红,闭上眼睛想一下,或者干脆再进游戏里面去仔细看看,好看吗?!也许你会爱乌及屋说好看,但请想一想,如果游戏里的冰璃肖像可以如动画里那样美得让人不敢正视,而不是现在这样明明没画出冰璃的气质却需要让玩家拼命暗示自己:“这是姐姐,这真的是姐姐”才能继续欣赏下去,效果难道不就是更好的多么?幽城的肖像完全是个大败笔,其他人物勉强还可以说是粗旷的传神,但至少夏候仪和冰璃这2个主角的肖像如何说也很煞风景,有损形象,倒是璇玑画的痹烩2人到位。
幽城另一大为人所诟病之处就是操作,无论是那些五蕴、及身的选项,还是那个让70%新玩家发求助贴的退出商店难题,无不说明汉堂在人性化一项是不及格的。游戏毕竟是要玩的,不是用来刁难人的,也许让玩家方便省事才是正道。
幽城的谜题也有些刁难人,吓跑了无数玩家,直接导致游戏的受众面大大缩窄。比起一般rpg的谜题,幽城的确实偏难,前边的都还罢了,最后在罗睺城那个天枢仪谜题实在太过分。。
至于战斗难就只是一些菜鸟玩家胡说了,幽城的战斗难度是特别适中的,这里的平衡性控制得特别好。有些玩家习性了弱智级的难度,才会说幽城战斗难,这并不是汉堂的错。(只有在游戏一开始见到封铃笙后的随机战斗确实算很难,如果遇到的敌人数较多那几乎就是必败,只能碰运气。后面能练级了便没有啥子难度可言了,实际上rpg这种能练级的游戏,在战斗方面都没有难度可言。寰神结那种反常游戏除外)
繁多的支线是幽城的一大特色,幽城的支线贯穿游戏始终,影响着最终的大结局。繁多的支线是一款大型rpg应有的物品,确实不错。但幽城这个游戏不看策略就打出好大结局的也许性是0%(就是0%,很多支线的触发条件完全不是人为可以想到的,比如走完迷宫再回到起点救高皇君,不看策略的话只有神经病会那么干,想自己打出好大结局的话,除非这个人1整年不干别的事只钻研这壹个游戏才有也许),这样就不要么是故意刁难玩家,要么就是设定失败,总之不是啥子值得自豪的事。
很多人都赞美幽城的支线实在辉煌了不起,但在我看来幽城的支线是相对失败的,甚至是游戏中的壹个污点。难度太苛刻影响娱乐性的缺点暂且不提,更重要的是支线剧情在情节上和主线大结局根本毫无关联,所谓“无数支线影响着主线大结局”只是硬凑上去的。实际上大部分支线的剧情根本就和主线没有关联,处理得特别涣散生硬,大多数都和游戏背景故事设定、主线情节没啥子牵扯,只是完成后得到的一些道具影响主线大结局而已,却因此变成了必须要严格寻觅完成的必须事件,特别的牵强没意义,不但对主线剧情没有辅助加成的帮助,相反还影响了整体主线故事的节拍。也就只有雅布斯系列的支线相对有价格而已,由于通过这个人可以更深入了解探询幽城的全球观,幽城的全球在这个西方炼金术士的口中得到了进一步的补完和扩展。
幽城支线虽然喧宾夺主影响了主线,被我视作失败,但其缺点仅仅只是“不该强制让玩家去完成”而已。单论支线本身的话确实增加了游戏性,无论是数量还是内容都很出色,如果不和主线最佳大结局紧密联系的话,完全是模范级的支线体系了。
但说到这200块帝国就实在是恶心了。我一给很厌恶在非恶搞类作品中出现这类恶搞的物品,简直是破坏游戏气氛。难道玩家投入到剧情中苦苦练级,最后就为了去打一堆恶搞的物品?那这样的剧情还有啥子必要投入欣赏?不是啥子物品都适合恶搞的,比如天地劫,比如轩辕剑。自己都不把自己的作品当艺术品,非去弄这些破物品,又怎能让玩家投入!像天地劫系列还算好的,轩辕剑系列更是把制作组都直接客串了进去,宇峻更是把制作组设定成隐藏boss,这些都够无聊。这种物品第一次出现还让人觉得有点意思,但要是形成习性,那就很无聊了。说难听一点,让那些制作人站到闹市大街上未必有人多看你一眼,何必硬要表现自己。
灌篮高手中鱼住对赤木说过,你以为自己配称的上瑰丽二字吗?你只是比目鱼,把自己藏在土里吧。这句话也适用于无数国内游戏制作人,你们并不是啥子偶像,也没有啥子玩家对你们的名字和客串感兴趣,把热诚转化成好玩的游戏、精妙的剧本,让玩家去尝试、去感激,不是比哗众取宠的出来恶搞更好的多么。别学某些游戏杂志里那些小丑一样的“偶像编辑”啊。。。
至于幽城真正的最大优点,并不是繁多的支线任务,而是较高的完成度、延续、结合了神魔至尊传的完善全球观,精妙的千年轮回主线剧情,水准中等偏上的画面、配乐以及还有出色的战斗场面等各方面要素。各方面都处于优良水准的综合素质,再加上制作者认真的制作态度,这才造就了这款完成度很高的典范游戏。
综合质量杰出和完成度高,这才是幽城幻剑录的真正辉煌之处。
我曾经连续50小时奋战在幽城的全球,直到眼睛花得啥子都看不见,睡2小时起来继续。
我壹个兄弟曾经为了连续不停玩这个游戏导致考研失败,神速玩出最佳大结局后更是跑去北京智冠指导客服人员通关。
我另壹个在游戏企业职业的兄弟曾经无数次当着上司和同事的面毫无顾及地大赞幽城比本企业的rpg强,甚至被戏称为汉堂派来的卧底。
大家也都会花费壹个又壹个x百元去购买一套又一套的台版汉堂游戏和书籍。
这就是幽城幻剑录的魔力,虽然它有很多不足,但毫无疑问也是一款可以用辉煌来形容的作品。